العاب الكترونيةتقنية واتصالات

سوق الألعاب العالمية تقترب من إيرادات بـ 189 مليار دولار في 2025

رقمنة

يتجه سوق الألعاب العالمية لتحقيق إيرادات تقدر بنحو 188.8 مليار دولار في  2025، مسجلا نموا سنويا بنسبة 3.4%، في مؤشر على مرحلة نضج متقدمة للقطاع بعد الطفرة الاستثنائية التي شهدتها خلال جائحة كوفيد-19، بحسب بيانات موقع “نيوزو” المتخصص في ألعاب الفيديو.

ورغم تباطؤ وتيرة النمو مقارنة بالسنوات السابقة، لا يزال القطاع يُظهر قدرة عالية على التكيّف، مدفوعاً بتحولات في نماذج التسعير وتعميق إنفاق المستخدمين.

الهاتف المحمول يهيمن… لكن النمو محدود

يظل قطاع ألعاب الهواتف المحمولة الأكبر من حيث الإيرادات، محققاً 103 مليارات دولار تمثل نحو 55% من إجمالي السوق، مع نمو سنوي يبلغ 2.9%. ويعود تباطؤ النمو أساساً إلى تشبع الأسواق في شرق آسيا، ولا سيما الصين وكوريا الجنوبية واليابان. في المقابل، تشهد الأسواق الغربية ارتفاعاً تدريجياً في استعداد المستخدمين للإنفاق، إلى جانب توسّع نماذج البيع المباشر خارج متاجر التطبيقات التقليدية.

منصات الألعاب المنزلية تقود النمو

يُعدّ قطاع الأجهزة المنزلية (Console) الأسرع نمواً في 2025، بإيرادات تصل إلى 45.9 مليار دولار (+5.5%). واستفاد هذا القطاع من إطلاق سويتش 2 من شركة نينتيدو، وارتفاع أسعار الألعاب، إضافة إلى جدول إصدارات أقوى للألعاب الضخمة.

أما قطاع الحواسيب الشخصية (PC)، فيحقق 39.9 مليار دولار (+2.5%)، مدعوماً بزخم الأسواق الآسيوية، رغم تراجع إيرادات بعض ألعاب الخدمة المستمرة في الأسواق الغربية.

وبذلك، تسهم منصتا الحواسيب الشخصية  والأجهزة المنزلية مجتمعتين بنحو 85.8 مليار دولار، أي ما يعادل 45% من السوق العالمية، ما يؤكد استمرار قوة المنصات المدفوعة عالية القيمة.

تحوّل من النمو الكمي إلى النمو القيمي

تظهر هذه الأرقام تحوّلاً واضحاً في نموذج النمو داخل الصناعة، من التوسع في أعداد اللاعبين إلى تعظيم قيمة اللاعب الواحد. فالإيرادات باتت تعتمد بشكل متزايد على الألعاب الضخمة، وسياسات التسعير، والمحتوى الإضافي بعد الإطلاق، إلى جانب توسّع أنظمة المحتوى المُنشأ من المستخدمين مثل روبلاكس.

آسيا والمحيط الهادئ في الصدارة

تظل منطقة آسيا والمحيط الهادئ المحرك الرئيسي للسوق بإيرادات تبلغ 87.6 مليار دولار (46% من الإجمالي)، رغم تباطؤ النمو. في المقابل، تسجل أمريكا اللاتينية نمواً سنوياً بنسبة 6.4%، بينما تحقق منطقة الشرق الأوسط وإفريقيا نمواً أسرع يبلغ 7.5%، مدفوعة بانتشار الهواتف الذكية ونماذج الألعاب المجانية.

وعلى مستوى الدول، تستحوذ الصين (49.8 مليار دولار) والولايات المتحدة (49.6 مليار دولار) وحدهما على نحو نصف الإنفاق الاستهلاكي العالمي على الألعاب.

3.6 مليار لاعب.. لكن التوسع يقترب من سقفه

من المتوقع أن يصل عدد اللاعبين عالمياً إلى 3.58 مليار لاعب في 2025 (+4.4%)، أي أكثر من 60% من مستخدمي الإنترنت. إلا أن معدل انتشار الألعاب بين مستخدمي الشبكة العالمية بدأ في الاستقرار، ما يشير إلى دخول السوق مرحلة تشبّع نسبي.

ولا تزال ألعاب الهاتف المحمول تستحوذ على النصيب الأكبر من اللاعبين بنحو 3 مليارات لاعب (83%)، مقابل 936 مليون لاعب على الحواسيب الشخصية، و645 مليون لاعب على الأجهزة المنزلية، مع انتشار متزايد للعب عبر أكثر من منصة، خصوصاً بين الأجيال الشابة.

آفاق 2028: نمو مستقر وتغيّر في موازين القوة

بحسب التوقعات، سيرتفع حجم سوق الألعاب العالمي إلى 206.5 مليار دولار بحلول 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 3%. ويُتوقع أن تقود منصات الألعاب المنزلية هذا النمو (+4.7%)، مدعومة بإطلاق لعبة GTA VI في 2026 ووصول الجيل العاشر من الأجهزة في 2027، تليها الحواسيب الشخصية (+3.3%)، ثم الهواتف المحمولة (+2.2%).

أما على صعيد اللاعبين، فمن المنتظر أن يقترب العدد من 3.9 مليار لاعب عالمياً بحلول 2028، مع تجاوز عدد لاعبي الحواسيب الشخصية حاجز المليار لأول مرة.

خلاصة

يكشف عام 2025 عن سوق ألعاب ناضجة لكنها غير راكدة. ففرص النمو لا تزال قائمة، لكنها تتطلب إستراتيجيات أكثر دقة تركز على التوقيت، والاحتفاظ بالمستخدمين، وبناء المنصات المتكاملة، بدلاً من الاعتماد على التوسع العددي وحده. وفي هذا السياق، ستكون القدرة على تعظيم القيمة طويلة الأجل للاعب هي العامل الحاسم في تحديد الفائزين خلال السنوات المقبلة.

الاقتصادية

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى